Pipeline – Peli, joka menee putkeen!
Osaatko suunnitella julkaisuputken, jolla on kilpailukykyinen julkaisuun käytettävä aika? Mitä testausvaiheita jatkuvaan julkaisuputkeen tulisi sisällyttää? Älä tyydy ketjuttamaan olemassa olevia manuaalisia prosesseja – suunnittele jotain parempaa yksinkertaisilla yhteistyömenetelmillä.
Kehity suunnittelemalla julkaisuputkia yhdessä tiimisi kanssa
Emily Bachen kehittämä Pipeline-korttipeli on nopea ja hauska tapa tarkastella erilaisia jatkuvia julkaisuputkia ilman, että niitä tarvitsee oikeasti rakentaa. Pelin tavoitteena on suunnitella annettua skenaariota vastaava julkaisuputki ja optimoida sen läpimenoaika. Pelaaminen tapahtuu pienryhmissä, joiden jäsenet määrittävät yhdessä keskustelemalla oman julkaisuputkensa vaiheet ja niiden järjestyksen. Tämän jälkeen ryhmät vertailevat toistensa ratkaisuja ja/tai vaihtavat skenaarioita – ja oppiminen jatkuu.
Harjoittele verkossa ilmaisella sovelluksella
Me eficodelaiset uskomme osaamisen jakamiseen ja avoimeen lähdekoodiin, minkä takia olemmekin luoneet yhdessä xtreamin kanssa pelistä verkkoversion, jonka avulla sinunkin tiimisi pääsevät oppimaan pelaamalla. Rekisteröi vain käyttäjätili, aloita peli ja kutsu muut pelaajat mukaan.
Varaa asiantuntijoidemme vetämä työpaja
Jos haluat panostaa enemmän oppimiseen ja yrityksesi ohjelmistokehityksen parantamiseen, jatkuvan toimituksen asiantuntijamme voivat vetää peliin perustuvan työpajan tiimillesi tai tiimeillesi. Olemme kehittäneet, testanneet ja parantaneet peliä juuri tätä tarkoitusta varten. Työpajassa pääset keskustelemaan juuri sinun organisaatiosi haasteista sekä tunnistamaan pullonkauloja ja konkreettisia kehityskohteita. Työpaja voidaan järjestää verkossa sovelluksen välityksellä, konferenssin yhteydessä tai toimipaikallasi.
Peliohjeet
Pelin tavoitteena on suunnitella julkaisuputki annettua skenaariota varten ja optimoida julkaisuun käytettävä aika. Pelissä työskennellään pienissä 4-6 hengen ryhmissä, joissa pääset keskustelemaan muiden kanssa julkaisuputken vaiheista ja niiden järjestyksestä, sekä arvioimaan julkaisuun käytettävän ajan.
1. Valitkaa skenaario
Jotta keskustelu pysyisi mahdollisimman konkreettisena, kukin ryhmä valitsee aluksi skenaarion. Skenaario voi olla esimerkiksi, että ryhmän jäsenet ovat töissä startup-yrityksessä, joka pyrkii kilpailemaan alalla pidempään toimineen yrityksen kanssa. Pelissä on viisi esimerkkiskenaariota, mutta voitte myös luoda oman skenaarionne.
Voitte aloittaa keskustelemalla riskeistä, joita pitäisi pienentää testauksen avulla. Niiden pohjalta on helpompi perustella, kuinka paljon kuhunkin testausvaiheeseen tulisi käyttää aikaa, ja arvioida, miten jonkin testausvaiheen jättäminen kokonaan pois vaikuttaisi toimitusputkeen. Voisiko hitaan testausvaiheen ohittaa? Voisiko riskiä pienentää joillain muilla keinoilla?
2. Käykää läpi pelin säännöt
Varsinainen julkaisuputken suunnittelu on hyvin vapaamuotoista, mutta vaiheiden järjestyksen on kuitenkin noudatettava muutamia sääntöjä. Komponenttia ei esimerkiksi voi viedä tuotantoon ennen julkaisuehdokkaan rakentamista. Pelin kuusi sääntöä auttavat pitämään nämä reunaehdot mielessä.
Ajan arviointi
Julkaisuputken kuhunkin vaiheeseen käytettävän ajan arviointi on tärkeä osa peliä. Pelin verkkoversiossa aika-arvio lisätään kortille kaksoisnapsauttamalla korttia. Fyysisen version kohdalla käytetään muistilappuja.
3. Suunnitelkaa julkaisuputkenne järjestelemällä vaihekortteja
Julkaisuputken rakenne määritellään vaihekorteilla. Valitkaa yhdessä tärkeät vaiheet, valinnaiset vaiheet ja vaiheet, jotka voidaan kokonaan ohittaa. Vaiheita voi asettaa myös rinnakkain läpimenoajan lyhentämiseksi. Yksittäinen vaihe voidaan myös toistaa esimerkiksi sekä ennen käyttöönotettavan komponentin rakentamista että sen jälkeen. Joitain vaiheita voi myös suorittaa ennen varsinaisen toimitusputken alkua.
Omatekoiset kortit
Voitte myös luoda kokonaan uusia vaiheita kirjoittamalla vaiheen kuvauksen tyhjälle kortille. Pelin verkkoversio ei toistaiseksi tue omatekoisia kortteja.
4. Katselmoikaa ja arvioikaa julkaisuputkenne
Annetun ajan (puolesta tunnista tuntiin) loputtua pelin vetäjä (pelin aloittanut henkilö) painaa Review-painiketta. Tämän jälkeen kukin ryhmä keskustelee suunnittelemansa julkaisuputken vaikutuksista liiketoimintaansa. Millainen läpimenoaikanne on kilpailijoihin verrattuna? Miten käyttöönoton läpimenoaikanne on kytköksissä markkinoilletuontiaikaanne? Pystyisittekö hyödyntämään leania tai A/B-testausta?
Tarkastelkaa kuviteltujen kilpailijoiden läpimenoaikoja: miksi joillain kilpailijoilla on paljon pidemmät läpimenoajat? Miksi toiset ovat nopeampia? Millainen julkaisuputki heillä mahtaa olla? Millaista erilaista testausta heillä on? Ottavatko he enemmän riskejä?
Lue lisää pelistäTestausautomaatio on laadun tae
Tiheä julkaisutahti edellyttää kehitystyön vauhdissa pysyvää laadunvarmistusprosessia, joka kattaa ohjelmistokehityksen koko ketjun ideoinnista julkaisuun. Jatkuva laadunvarmistus vaatii strategiatyötä, taitoa ja suurta panostusta automaatioon. Se kuitenkin maksaa itsensä takaisin parantamalla ohjelmistojen laatua, lyhentämällä markkinoilletuontiaikoja ja kohentamalla toimitusvarmuutta.
Lue ilmainen testausautomaatio- ja Robot Framework -oppaamme
Paranna laatua ja lyhennä markkinoilletuontiakaa: ota yhteyttä, kun haluat keskustella jatkuvan toimituksen mahdollisuuksista organisaatiossasi
Pysy ajan tasalla - tilaa uutiskirjeemme!
Saat opettavaista sisältöä ja viimeisimmät uutiset Eficodelta suoraan meiliboksiisi.